sexta-feira, 16 de novembro de 2007

Joãozinho do Truco

Esta é a história do Joãozinho, um menino muito simples que conheceu o jogo de truco. Joãozinho tinha cinco anos e pegou uma mania terrível. Ele só falava truco.A mãe dele perguntava:-Você vai na escola amanhã Joãozinho?E ele respondia:-Truco.Anos se passavam e Joãozinho só tinha uma palavra em sua mente "truco".Sua mãe começou a ficar preocupada pois o Joãozinho só sabia falar truco.Ela perguntava:- Você quer jantar Joãozinho?Ele respondia:- Truco.Ela tornava a perguntar:- Você quer passear com a mamãe?Ele respondia:- Truco.Preocupada com o problema, a mãe finalmente resolveu consultar um médico. Descobriu que havia um tal Doutor Manuel cujos métodos, pouco ortodoxos, costumavam funcionar. É chegado o dia da consulta. A mãe do Joãozinho diz a ele:- Filho, se arrume que iremos ao médico.E ele responde:-Truco.Quando chegaram no escritório o doutor diz a mãe de Joãozinho:- Por favor senhora, deixe-me a sós com seu filho.E assim o doutor Manuel começa a consulta.-Qual é o seu nome meu filho?E Joãozinho responde:- Truco.O médico retruca:- Seis.Joãozinho empolgado diz:-Nove!E o doutor retruca novamente:- Doze.Terminada a consulta, a mãe do Joãozinho não via a hora de saber do resultado. Ela chega desesperada até o doutor e diz:-E aí, doutor Manuel? O que o senhor acha que meu filho tem?E ele responde, coçando o queixo:- Olha, pra estar nessa confiança toda, aposto que o danado tem um zap...

quinta-feira, 15 de novembro de 2007

Truco Montilla


Para jogar o Truco Montilla é so clicar no link asseguir: http://www.sxgames.com.br/jogosonline/jogosinternos.asp?lnkJogo=www.sxgames.com.br/jogosonline/jogos/trucomontilla/jogoSioux.htm&idProduct=452&bannerJogo=1

A.T.C Associação Truqueiros de Cambé




TRUCO !!!

quarta-feira, 14 de novembro de 2007

Como jogar truco

1. O objetivo do jogo de truco é a dupla conquistar 12 pontos.
2. Retire as cartas 8, 9, 10 e os curingas do baralho. Agora ele está pronto para o jogo de truco.
3. Ordem das cartas em sentido crescente de valor (da menor para a maior): 4 5 6 7 Q J K A 2 3. Esta ordem só não é válida no truco quando entra em jogo as manilhas (ver passo 4 para entender o significado).
4. Um jogador embaralha as cartas, seu anterior corta . Quem embaralhou (o pé), dá três cartas para cada jogador e vira uma carta aberta sobre a mesa. Conforme a sequência descrita (passo 3), a manilha será uma carta acima da que foi virada. Ex: Virou um 6, a manilha é o sete. Fora as manilhas, a sequência continua valendo.
5. As manilhas são as cartas mais altas do jogo. Elas ainda obedecem uma hierarquia de valores, que em ordem crescente (da menor para a maior) é a seguinte: ouro, espadas, copas e paus. Ou seja, de acordo com o nosso exemplo (passo 4) a carta mais alta da jogada é o sete de paus (Zap), seguida pelo sete de copas (Copeta), sete de espadas (Espadilha) e sete de Ouros (Pica Fumo), 3, 2, A, K, J, Q, 6, 5 e 4.
6. O jogo é composto de 4 jogadores divididos em duplas. Como já foi dito, um dos jogadores embaralha as cartas, depois passa para o jogador anterior cortar e distribui três cartas para cada um. Em seguida vira uma carta sobre a mesa. O jogador posterior a quem distribui as cartas, começa descartando uma carta na mesa, depois de todos descartarem uma carta, a dupla que tiver descartado a carta mais alta ganha o turno (ver próximo passo para entender).
7. O truco é dividido em rodadas, que se subdividem em 3 turnos. A dupla que vencer 2 turnos ganha a rodada. Cada rodada vale 1 ponto para a dupla. Mas no caso de um dos jogadores pedir truco e a dupla adversária aceitar o truco, a rodada passa a valer 3 pontos, se não aceitar (fugir, ir para o monte), perderá 1 ponto (1 ponto ganho a favor da dupla que pediu truco). A dupla adversária pode também pedir 6 ( não só está aceitando o truco, como quer que a rodada valha 6 pontos). As duplas podem ir disputando e retrucando até chegar a 12.
8. Exemplo: Dupla A pede truco; Dupla B poderá fugir (perde 1 ponto) ou aceitar (vale três pontos) ou pedir 6 (vale 6 pontos). No caso da Dupla B fugir, a Dupla A ganhará um ponto. Se a Dupla B aceitar, quem ganhar os dois turnos primeiro ganha três pontos. Se a Dupla B pedir 6, a Dupla A pode fugir e perder três pontos, ou aceitar e disputar 6 pontos ou até retrucar pedindo 9 (9 pontos). Se a Dupla A retrucar pedindo nove, a Dupla B poderá fugir, perdendo seis pontos ; poderá aceitar disputando os nove pontos ou ainda poderá pedir doze pontos.
9. Havendo empate no primeiro turno (carta de igual valor descartada pelas duas duplas), quem ganhar o segundo vence a rodada.
10. Do segundo turno em diante, os jogadores, ao invés de descatrar uma carta aberta sobre a mesa, podem esconder sua carta no maço sem que ninguém a veja.
11. A dupla que atingir onze pontos primeiro, poderá ver as cartas do parceiro e decidir se joga ( rodada valerá 3 pontos ) ou se foge (perde 1 ponto).
12. No caso do jogo ficar empatado em 11 (mão de onze), ninguém poderá trucar (a dupla que estiver com o jogador que trucou perderá o jogo) e a rodada determinará quem será o vencedor.